Полигоны или Воксели

Полигоны
5
Нейтральная
сторона
3
Воксели
14
3D-графика из множества плоскостей
Прежде чем писать комментарии или выбрать сторону вы должны авторизироваться!
3D-графика из кубиков

13-07-2011 17:20 0

Воксели только для скульптуры хороши, во время разработки, а когда всё уже готово, полигоны едят меньше.

0 комментариев
13-07-2011 18:28 0

Воксели обосрались еще 12 лет назад, когда оказалось, что видео-акселераторы их нихуя не ускоряют.
Опять же с масштабированием там не все просто, да и с текстурированием дикий пиздец - каждый воксель красить надо.

Если бы производители игр хоть немного уперали бы на воксели - они возможно стали бы win'ом, но в поисках наживы было проще делать все больше полигонов, развивать индустрию акселераторов.
Пойдя же по воксельному пути, у нас бы сейчас были процессоры как в суперкомпьютерах.

Война проиграна, смысл затевать холивар?

6 комментариев
SiPlus 13-07-2011 22:18 0

BaeFAQs, Согласен, Delta Force 2 жестоко тормозил.

cherepets 13-07-2011 23:58 0

SiPlus, Но он был красивее, чем дф3, так что...

BaeFAQs 14-07-2011 16:14 0

cherepets, DF2
screenshots.ag.ru/ag15/geo/297/17-r.jpg

DF3
screenshots.ag.ru/ag15/geo/4058/10-r.jpg

Выглядит примерно одинаково, и трешка явно не хуже. А если сравнить с Q3 или UT того же года выпуска, что и DF2, то сразу становится понятно, что воксели обосрались.

BaeFAQs 14-07-2011 16:22 0

BaeFAQs, Блеять! Долбаный АГ!
www.ag.ru/games/delta_force_2
www.ag.ru/games/delta_force_land_warrior

Обе выглядят примерно одинаково, и DF явно не хуже. А если сравнить с Q3 или UT того же года выпуска, что и DF2, то сразу становится понятно, что воксели обосрались.

Вот.

cherepets 14-07-2011 19:25 0

BaeFAQs, Очевидно же что в д3 текстуры - сраное мыло
+ д2 вероятно на низких настройках, ибо у меня он выглядел пизже чем на скрине.

BaeFAQs 14-07-2011 20:25 0

cherepets, Я точно помню, что когда вышли Worms+ я рот открыл от чумовой графики, а когда Worms 2 - я подумал "Что за флешовая хуйня? Раньше было красивее!"
Это просто субъективное восприятие. Ну ты ж не скажешь что DF2 красивее чем ее одногодки Q3 и UT.

Воксели могут быть красивее полигонов, но мы себе не можем этого позволить - не те мощности. Да и "нет" текстурированию - это отказ от большинства нынешних графических технологий. Это просто никому не нужно.

14-07-2011 19:18 0

Воксельный CSG сделать невозможно => тормоза.

0 комментариев
13-07-2011 17:55 +1

За вокселями - будущее.

6 комментариев
ggdandelion 13-07-2011 18:37 0

ggdandelion, Тем кто считает, что воксели "обосрались".

cherepets 13-07-2011 19:21 0

ggdandelion, Интересно, а как там делать анимацию?
Скелеты ж в вокселях как я понимаю нереализуемы?

BaeFAQs 13-07-2011 21:48 0

ggdandelion, Ага, на указанных требованиях, которые в то время были крепким среднячком, на котором очень неплохо бегал UT в разрешении 640*480, эта самая Outcast еле ворочилась на разрешении 320*240? показывая слайдшоу 1 кадр в 3 секунды. А чтобы можно было нормально играть нужно было купить P3, который тогда только-только вышел и стоил over9000 нефти. И был все-равно не красив.

Или вспомним Tiberian Sun, где даже хрен поймешь, что трехмерность все-таки есть.

К нынешнему моменту ничего не изменилось - при нынешней детализации мощности требуются у-ух! Иначе ты первый скажешь "Что за картинка? Сейчас же 2011 год!"

Кстати, нашел статью на тему года выпуска Outcast, очень толковую. Вот.

Frost92 14-07-2011 04:24 0

ggdandelion, Таки да. Кармак заявил, что в id Tech 6 воксели будут использоваться.

BaeFAQs 14-07-2011 15:33 0

Frost92, Это скорее маркетинговый ход и воксели там если и будут, то в очень небольшом количестве. Придаст ли это красоты и можно ли их будет заметить невооруженным взглядом - хз. А вот требовательности к ЦП это добавит прилично - вокселям на акселераторы совершенно пох, а считать там надо очень много.

Frost92 14-07-2011 21:34 0

BaeFAQs, В двиге воксели будут использоваться только в статичных объектах. В динамических, Кармак считает, что мощности нынешних компов не хватит.

13-07-2011 19:20 +1

Поксели, как в червях круче.
И разрушаемость легко делать и графон хорош.

52 комментария
opera.rulez 13-07-2011 22:32 0

cherepets, Думал, на какую сторону встать, но этот аргумент меня убедил. В случае разрушения полигональную модель нужно перестраивать целиком, а здесь просто выбил несколько вокселей — и готово. И реалистичнее получится.

stonewolf 14-07-2011 08:24 0

opera.rulez, И реалистичнее получится.
Не факт. В «Red faction» довольно интересно здания разрушаются.

Simple_Not 14-07-2011 15:40 0

stonewolf, В «Red faction» довольно интересно здания разрушаются.

Как карточные домики, ога.

stonewolf 14-07-2011 20:38 0

Simple_Not, Неплохие примеры:




Интересно было тихонько ходить и монтировкой ковырять конструкции. Там даже масса частей зданий расчитывается, видимо, т.к. нависающие конструкции сами обрушиваются. Как это на вокселях считать — х.з.

Simple_Not 14-07-2011 20:44 +1

stonewolf, Как это на вокселях считать
Просто привинтить к физическим движкам сопромат и ещё больше реальных физических законов.

stonewolf 14-07-2011 21:28 +1

Simple_Not, В том-то и дело, что плиту или балку гораздо проще расчитать как один параметризованный объект, чем как совокупность мелких. Да и есть ли в этом смысл. С вокселями это уже ближе к теории упрогости с её мрачными матрицами.

Frost92 14-07-2011 21:34 +2

Simple_Not, Просто привинтить к физическим движкам сопромат и ещё больше реальных физических законов.

Мощности не хватит.

Simple_Not 14-07-2011 21:43 0

stonewolf, Совокупностью он будет после деформации оригинала.

Simple_Not 14-07-2011 21:44 0

Frost92, Кому ты пиздишь? Видахи да, пока не тянут, но современных 4-хядерных процов хватит ещё не на такое.

stonewolf 15-07-2011 00:00 +1

Simple_Not, Совокупностью он будет после деформации оригинала.
При приложении сил тоже. Проще вычислить значение для нужной точки объекта, чем обсчитывать все точки в нём. Иначе это будет просто другая визуализация того же объекта.

Frost92 15-07-2011 03:46 0

Simple_Not, но современных 4-хядерных процов хватит ещё не на такое.

Какие нахуй процы? Ёбу дал? С какого хуя процы рендерят воксели? о_О

Frost92 15-07-2011 03:47 0

stonewolf, Иначе это будет просто другая визуализация того же объекта.

Иначе все закрашится!

opera.rulez 15-07-2011 06:36 0

Frost92, Одно дело рендеринг, другое — обработка механической модели деформации.

BaeFAQs 15-07-2011 10:41 0

Frost92, А кто тебе рендерить воксели будет? Радеон с джифорсом чтоли? Хуй там.

ggdandelion 15-07-2011 13:01 0

BaeFAQs, Блять, Оуткаст шел у меня на Пеньтиуме три 700 Гц. Не шел, а летел.

Сейчас у меня 4 ядра по 2.7 проц, который стоит в общем-то копейки.

Хуле ноем?

BaeFAQs 15-07-2011 14:40 0

ggdandelion, Ну ты бы еще похвастался, что у тебя тетрис на четырех ядрах летает!

Ты ж, блеать, сейчас в Outcast играть не будешь - графон отстой. Тебе FullHD подавай.

Игру с графикой уровня Doom3 в 1920х1080 на вокселях даже двухпроцессорная система с Core i7 990X шестиядерными не потянет. Слишком дохуя объектов и условий к ним считать надо.

ggdandelion 15-07-2011 15:28 +1

BaeFAQs, Ты ж, блеать, сейчас в Outcast играть не будешь - графон отстой. Тебе FullHD подавай.

С хуя это?

Игру с графикой уровня Doom3 в 1920х1080 на вокселях даже двухпроцессорная система с Core i7 990X шестиядерными не потянет. Слишком дохуя объектов и условий к ним считать надо.

Proof or GTFO

BaeFAQs 15-07-2011 17:09 0

ggdandelion, С хуя это?
Ну если тебе не нужно, тогда нахуй тебе и воксели? Мог бы и на CGA в спрайтовые игры 80-х рубиться.
Нахуй нам вообще прогресс?

Оуткаст шел у меня на Пеньтиуме три 700
...в разрешении хорошо если 640х480 16bit, насколько я помню больше он и не поддерживал. Сколько оперативы было? Видимо 256 МБ. И, кстати, твой процессор вышел на полгода позже игры.

Простая арифметика нам говорит, что чтобы обсчитывать картинку размером в 7 раз больше, но того же уровня нам надо 2 гига оперативки DDR и проц на 5 гигагерц той же производительности что и PIII. Это графика уровня 1999 года с невнятной детализацией, количеством цветов 65536, практически без спецэффектов.

Это средний современный агрегат получается. Но такая убогая картинка никому не нужна, а нужна картинка, которая может потягаться с современными играми. А это - 4,3 млрд цветов, высокая детализация, куча спецэффектов типа дыма и освещения, физику опять же никто не отменял. Это все будет считать только ЦП.

Дальше посчитать несложно, если знаешь о чем споришь.

В общем еще раз скажу, что сейчас не те мощности, чтобы выпускать воксельные игры. А вот лет через 10-15 вполне возможно, если конечно полигоны не уйдут настолько вперед, что ситуация будет как сейчас.

Все, сим тему закрываю ибо повторяться еще раз больше не хочу.

cherepets 16-07-2011 12:30 0

BaeFAQs, проц на 5 гигагерц той же производительности что и PIII
Охуенно. Жду 10ядерный проц на 30ГГц с производительностью первых ARM'ов.

BaeFAQs 16-07-2011 22:00 0

cherepets, Ну хуй с тобой.
Давай от противного Назови хоть одну игру на воксельном движке, вышедшую за последние 10 лет и имевшую хоть какой-нибудь успех.

И, да. [url]http://www.intel.dk/support/ru/processor s/sb/CS-023143.htm[/url] и [url]http://www.intel.dk/support/ru/processor s/sb/CS-020868.htm[/url]
Посчитай сам. И не забудь, что мы не про Outcast, а про современную игру.

cherepets 16-07-2011 22:18 0

BaeFAQs, Воксели были очень популярны на 7й симбе (гуглить "MGS"), а на компе их используют в основном для математики/физики в играх, а не для графики. И вормс3/мейхем - отличный пример.

BaeFAQs 16-07-2011 22:47 0

cherepets, Worms на 95% полигональные, воксельного там только убогие ландшафты. Я же написал про воксельный движок, а не "воксельные вкрапления"

cherepets 16-07-2011 22:51 0

BaeFAQs, В чистом варианте их используют мало, я же и написал в своем аргументе что я за полигональные воксели.

Frost92 17-07-2011 03:07 0

BaeFAQs, А воксели сами по себе рисуются? О_О Охуеть!

cherepets 17-07-2011 03:25 +1

Frost92, Нет, они строятся по алгоритму, рассчитываемому процессором.

BaeFAQs 17-07-2011 14:08 0

cherepets, Дык и я писал, что я за воксели, просто в чистом виде нам их не увидеть либо долго, либо никогда.

cherepets 17-07-2011 14:35 0

BaeFAQs, для римейков спрайтовых игр они кста неплохи. есть пара моделей для здума и есть воксельштейн. выглядит и красиво и канонично сразу.

BaeFAQs 17-07-2011 15:15 0

cherepets, Кстати, Воксельштеин и правда прикольно погамать.

Crispo 17-07-2011 22:03 0

BaeFAQs, Сосни хуйца!

BaeFAQs 18-07-2011 10:31 +1

Crispo, Таки ты сам и соснул со своей ссылкой! Когда на экране помещается не больше сотни вокселей - это не катит за современную игру. Quake 1 охуеннее выглядит, хотя и вышел 15 лет назад.

Frost92 19-07-2011 00:20 0

BaeFAQs, Он прав. Сосни хуйца!

BaeFAQs 19-07-2011 09:15 0

Frost92, И что доказывает твоя ссылка? Только то, что тебе самому и надо соснуть - игр с современной графикой на полностью воксельном движке нет и в ближайшее время не появятся.
Для упоротых [url=http://ru.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_6]ru.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_6[/url]

Frost92 19-07-2011 17:26 0

BaeFAQs, Движок только в планах. Так что, может он будет полностью на вокселях. Благо, октодерево позволяет.

cherepets 19-07-2011 19:12 0

BaeFAQs, Э, если Джон собрался что-то добавить в свой двиг, то это по умолчанию революция в 3д графике. Или было хоть раз не так?

ggdandelion 19-07-2011 19:32 +2

cherepets, Четвертый квейк смотрит на этот пост удивленно и с недоумением.

cherepets 19-07-2011 19:38 0

ggdandelion, А при чем тут 4й квейк к которому джон имеет отношения как я к популяции селедки в атлантическом океане?

BaeFAQs 19-07-2011 20:53 0

Frost92, Сильно сомневаюсь. Ведь кроме статичных элементов нужны еще и анимированные.

BaeFAQs 19-07-2011 21:00 +1

cherepets, Ну воксели - это не революция, а просто полузабытая хорошая технология, требующая большой вычислительной мощи и немаленького объема памяти.
Да и по настоящему революционным был только Quake Engine.

cherepets 19-07-2011 21:06 0

BaeFAQs, А дум типо не был революционным?
А до q3 наверное было кругом полно шейдеров?
А до d3 кто юзал бамп и где был столь же охерительный огонь?

BaeFAQs 19-07-2011 23:09 0

cherepets, Doom строго говоря не был трехмерным.
Шейдеры и бамп - это свистелки-перделки, а не революция. То есть красота, конечно, но чего-то чрезвычайно революционного - нет.

cherepets 19-07-2011 23:19 0

BaeFAQs, Doom строго говоря не был трехмерным.
Да, это имитация 3д. И она революционна, ибо никто тогда не мог столь реалистично воссоздать 3д окружение.

Шейдеры и бамп - это свистелки-перделки, а не революция.
Ну, может бамп и можно назвать просто прогрессом, но вот шейдеры - явно революция, благодаря ним графика нехило вперед шагнула.

Frost92 20-07-2011 00:40 0

ggdandelion, 3й дум.

Frost92 20-07-2011 00:41 0

cherepets, Кармак в разработке ещё участвовал.

cherepets 20-07-2011 02:58 0

Frost92, а я селедку на ужин ел

Simple_Not 20-07-2011 03:06 0

cherepets, Да, это имитация 3д. И она революционна, ибо никто тогда не мог столь реалистично воссоздать 3д окружение.
Да ладно. Первые Думы были 2.0 версией Вольфенштейна, причём обе франшизы на момент выхода были революционными. Первый Дум вышел с таким опережением времени, что во втором разработчики смогли себе позволить практически никак не улучшать графон(зато добавилось 3.5 охуительных нововведений).

cherepets 20-07-2011 03:22 +1

Simple_Not, В думе есть высоты. Именно это и было дико революционным тогда.

BaeFAQs 20-07-2011 10:49 0

cherepets, Но дум таки трехмерным не был ниразу, а первым настоящим триде от iD является действительно революционный Quake.

Шейдеры - не революция. Прорыв - да, но не революция.

Simple_Not 20-07-2011 11:24 0

BaeFAQs, Бтв, революционность Дума была не только в графоне.

BaeFAQs 20-07-2011 11:36 0

Simple_Not, Тогда следует говорить о Wolfenstein 3D, потому что движок дума - это допиленый вольф. Это очень хорошо прослеживается, если посмотреть игру Rise of the Triad, которая была написана на вульфе, но во многом превосходила дум.
И все же это не 3D, а мы говорим именно о настоящем триде.

Simple_Not 20-07-2011 11:39 0

BaeFAQs, Вот только до дума нигде не было взрывающихся бочек, например.

BaeFAQs 20-07-2011 12:04 0

Simple_Not, БФГ тоже не было нигде до дума. Революция?!

Simple_Not 20-07-2011 12:08 0

BaeFAQs, Взрывающиеся бочки = элемент окружения, весьма нехило влияющий на геймплей, который до сих пор можно лицезреть в самых разных играх, даже в Крузисе есть.
БФГ = бигфакинган - большой дамаг и редкие патроны, ничего более.

14-07-2011 17:24 0

Если смотреть в будущее:

Вокселы очень подходят для объёмных мониторов (ну там для голограмм). Мощности не хватает потому, что сейчас видеокарты полностью подстроены под полигон, но в будущем всё изменится.

3 комментария
Simple_Not 14-07-2011 17:26 0

Crispo, Мощности не хватает потому, что сейчас видеокарты полностью подстроены под полигон
Не мощности, а памяти. Вычислительная мощь современных видеокарт уделывает многие поколения процессоров.

Crispo 14-07-2011 17:29 0

Simple_Not, Это ничего не меняет.

stonewolf 19-07-2011 14:53 0

Crispo, для объёмных мониторов (ну там для голограмм)
Для мониторов со стереоэффектом и нормальных голограмм однозначно лучше полигоны, для дискретных голограмм результатом будут воксели, но считать всё равно проще через полигоны, поэтому качество и скорость будут выше у полигонов. Количество памяти не спасает от расчётов.

16-07-2011 22:35 0

Не разбираюсь в этом, но по-любому за воксели.

0 комментариев
19-07-2011 21:15 +1

Пожалуй, напишу корневым аргументом. Аргументом против вокселей была сложность расчёта деформации. Да, если предложить дискретную модель тела, то посчитать её в рилтайме будет нереально.

Но ведь можно отделить модель от отображения. Деформации можно рассчитывать в приближении сплошного тела. И тогда полигоны или воксели будут всего лишь отображением заранее рассчитанных деформаций. Останется только задача дискретизации рассчитанного сплошного тела вокселями или полигонами.

2 комментария
stonewolf 20-07-2011 11:12 0

opera.rulez, Но ведь можно отделить модель от отображения.
Так ведь вся суть вокселей именно в дискретности. А если это будет просто отображение, то полигоны и тут выигрывают, потому что детализацией полигональной модели тоже можно управлять. Мне кажется, единственное реальное применение вокселей — небольшие, но сложные объёмы сыпучих материалов или жидкостей.

Frost92 21-07-2011 01:07 +1

stonewolf, но сложные объёмы сыпучих материалов или жидкостей.

В PhysX на полигонах это уже реализовано.